知財渉外にて

2008年3月~2014年9月までの間、知財渉外ネタを中心に書いてきました。

手札の強さを見極める

特許侵害に限らず、係争事件を担当する場合、目指すところは常に『当社にとって有益なクロージング』である。

そのために知恵を絞り、あの手この手を使って、攻撃防御の手段を整える。言い換えれば、手札を増やし、強いカードと交換したりして、持ち札を育てていき、いかに充実したデッキを組むかを考えるようなもの。勝負の場(=相手との交渉の場であったり、裁判の期日であったり、書面の交換であったり)では、こうして育ててきたデッキからその場にふさわしく、自分にポイントが得られそうな手札を選び、並べていく、というわけだ。とてもカードゲームに似ていると思うので、交渉ごとに不慣れな人に説明する場合は、カードのたとえを使うことが多い。

とはいえ、カードゲームと違うところは、カードの強さが客観的に決まっていないことで、審判(=裁判官や陪審)の判断に左右されるということ。審判がいないゲームでは、お互いが強さを判断することになり、その判断に合意が取れれば決着するが、平行線のままなら審判を求めて『出るところへ出る』しかない。

そして、審判が居る場面(訴訟の場)で使うカードの強さと、審判が居ない相対の場面で使うカードの強さは異なる。また、審判の種類によっても変わってくる。

当事者同士での交渉なら、何らかの相手の弱みを突けるカードであれば、それなりの効果があり、全面的に主張をひっこめないまでも、要求する対価の額が下がってきたりする。ある程度の支払はやむなしという場面では、この手の弱いカードでもどんどん集めて切っていくのは意義がある。また、特許侵害訴訟の場合、当事者同士なら、その特許技術に詳しいプロ同士でもあるので、細かい技術論や特許論を主張しても効果がある。

特許庁で無効審判を争う場合は、相手のカードを見つつ、審判官を説得できるような手札を出していく必要がある。もちろん審判官はプロなので、細かい技術論や特許論も通用するが、大勢に影響がないような細かいところで争うのは全体として意味がない場合もあり得る。

これが裁判になると、裁判官は技術のプロではないし、個別の事情を参酌しての判断になってくる。そして、裁判では、当事者が主張する争点についてのみ判断するため、争点をいかに絞っていくかがポイントになる。何でもかんでも主張できればいいという姿勢はたいてい裁判官に嫌われる。事件の解決に有効につながらないというわけだ。というわけで、裁判の場では、かなり手札を慎重に選んで出していくことが要求される。

さらに米国訴訟で陪審裁判となれば、使えるカードはものすごくパワフルなものに限られる。なにしろ素人に理解してもらえて、侵害だ、非侵害だ、という印象を強く与えるものでなければならない。説得力があって、理解がしやすいもの、少なくとも、理解した気分になってもらえるものでなければ。

特に米国訴訟の場合、訴訟を進行させながら和解交渉を進めることはよくある。訴訟手続で、Motion to Dismissなんかを出しながら、一方で和解交渉しようというのはなにか矛盾しないか?と問われたりするのだが、全ては手札の充実のためだと考えればわかりやすい。Motionで訴訟が終結することまでは望んでいなくて(そりゃDismissしてもらえれば万々歳だが)、Motionの結果、裁判所が原告に訴状の補正を求めたりすれば、より詳細な情報が手に入り、和解交渉の上では使えるカードになるかもしれない。もっと強力なカードが手に入ったなら、和解は中断して裁判の進行に突進したってよいのだが、まあたいていの場合そこまで強いカードが手に入るのは稀である。

また、当事者同士の場合は、相手に効くかどうかはさておき、とりあえず出してみて、効いたらめっけもの、というような振る舞いができるが、審判がいる場に出すには、その程度のカードでは怖くて出せない、ということもある。勝ち負けを0か1かで出すという勝負に出るには、それなりの確度の高いカードが欲しいということだ。とはいえ、その勝負にかかっているStakeが大きいのであれば、リスクを取って次善のカードであっても勝負に行くという判断はあり得る。

このようなファクターを常に考えながら手札集めとデッキの充実に励むわけだが、なかなか理解してもらうのは難しいようである。